Steve Jobs presentó un simulador en 1999 para convertir cada Mac en una PlayStation. Sony ni siquiera hizo la broma.

Era enero de 1999 en la icónica MacWorld Expo de San Francisco, un evento que reunió a entusiastas y profesionales de la tecnología. En el escenario se encontraba Steve Jobs, presentando su visión del futuro de las computadoras y los videojuegos. La presentación comenzó con un interesante análisis sobre cómo los videojuegos se desempeñaban en las Mac en comparación con sus contrapartes en PC. Se trató de uno de los momentos más controvertidos de aquel evento, donde Jobs hizo hincapié en la llegada de un emulador de PlayStation, un producto presentado por la compañía Connectix, que pertenecía al ecosistema de Apple.

El objetivo de Jobs era introducir en cada Mac la Connectix y su revolucionario software titulado Estación de Juego Virtual. Mientras Sony celebraba el éxito de su consola, muchos en el evento estaban al tanto del ambiente tenso que creaba esta competencia y el ya conocido enfrentamiento tecnológico que esto implicaba.

El castigo para los creadores de esta innovadora idea, sin embargo, podría haber sido su compra por Sony.

Transformar cada Mac en una PlayStation

Retrocediendo a 1998, el mundo de los videojuegos en Mac era limitado. En contraste, los usuarios de PC podían disfrutar de épicas aventuras y títulos icónicos desarrollados por Lucasarts, como ‘Warcraft‘ y ‘Age of Empires II’, además de otras joyas que definieron esa época, como ‘Starcraft’ y ‘Half-Life’. La situación en el ecosistema Mac no era la misma, lo que llevó a un joven programador llamado Aaron Giles a pensar: si las Mac tenían lectores de CD y las consolas PlayStation funcionaban con CDs, ¿por qué no sería posible invertir una de estas experiencias en un Mac?

Conectar las capacidades de hardware fue una tarea difícil, algo que la compañía Connectix logró superar, no solo desarrollando emuladores, sino también por sus productos innovadores, como la QuickCam, conocida como una de las primeras cámaras web. Sin embargo, su enfoque en la emulación fue lo que realmente los hizo destacar en la industria. Giles se puso a trabajar en el proyecto durante 1998, y pronto el hardware ya podía leer los CDs de PlayStation. Lo que necesitaban ahora era emular el BIOS y recrear el entorno de la consola.

El software, conocido como la estación de juego virtual (VGS), fue anunciado por Jobs en el escenario del evento. Dijo: “Nuestro objetivo es tener la mejor plataforma de juegos del mundo”. Con una imagen de una consola PlayStation de fondo, Jobs propuso la idea de poder jugar a los juegos más populares a través de un Mac.

El emulador se iba a vender por $49, un precio muy inferior al de la PlayStation, una declaración que evidentemente generó incomodidad en los directivos de Sony. Jobs resaltó que había cientos de juegos que podrían ser interpretados y jugados en Macs, un aspecto que emocionó a todos, aunque algunos sentían que era una invasión a un territorio exclusivo de Sony.

Con entusiasmo, Jobs invitó a Phil Schiller, el director de marketing de Apple, quien a su vez mostró la emocionante posibilidad de incorporarse a la comunidad de juegos de PlayStation desde una computadora. La presentación de «Crash Bandicoot 3» comenzó sin problemas y, tras un esfuerzo considerable, el juego funcionó en la Mac, gracias al emulador y al sencillo procedimiento de insertar un CD.

Aquí surge una pregunta crítica: ¿cómo era posible que un iMac G3 de 233 MHz pudiera emular la arquitectura de un procesador RISC a 33 MHz? Lo sorprendente fue que Giles lo llevó a cabo sin tener acceso al código de Sony, una hazaña impresionante en el mundo de la programación.

Para entender la ingeniería detrás de un emulador, es fundamental saber que tal software recrea el hardware y el sistema operativo de una consola en otra plataforma. El emulador actúa como un “traductor” en tiempo real, que adapta las instrucciones del juego diseñadas para la consola a las instrucciones que el hardware de la computadora puede entender.

No obstante, emular el BIOS, que es el software básico que controla la consola y la interacción entre el hardware y este, fue una tarea titánica. Para que el VGS funcionara correctamente, Giles tuvo que replicar este BIOS desde cero debido a que ni siquiera tuvo acceso al original.

Tras rechazar la oferta de Sony de asistencia, Giles estudió las especificaciones de la consola a fondo y redesarrolló el BIOS, logrando un éxito impresionante al eludir el código de copyright de Sony. Sin embargo, esta hazaña no pasó desapercibida por la corporación japonesa, que tenía sus propios planes respecto al emulador.

La incredulidad de Sony

En 1999, el VGS comenzó a ganar popularidad, y la mayoría de los títulos disponibles en la PlayStation se ejecutaban de manera excepcional en los Macs. Sin embargo, algunos elementos, como la vibración del controlador, no estaban disponibles. Esto abrió una nueva ventana de usuarios potenciales. Pero la respuesta de Sony fue rápida y contundente. La empresa alegó que Connectix había violado sus derechos de autor y buscó la manera de frenar este emulador que había transformado la forma en que los jugadores veían la consola PlayStation.

Inmediatamente después de la presentación en Macworld, la presión aumentó. Los jueces decidieron que la emulación del BIOS de Sony realizada por Connectix sí era una violación de derechos, lo que resultó en la prohibición de venta del programa tanto para Mac como para Windows.

Connectix en el MacWorld con VGS

Pese a las acciones legales en su contra, Connectix probó que su emulador estaba basado en ingeniería inversa, argumentando que no habían copiado el código original de Sony. Así, lograron que el jueces aceptaron que su emulador contaba con un uso legítimo, estableciendo un importante precedente en el mundo de la emulación.

Incluso mientras la PlayStation alcanzaba su apogeo en 1999, Connectix se encontró en la obligación de negociar con Sony. La empresa decidió adquirir la licencia del emulador, marcando una estrategia de compra que mostraba la importancia de adaptarse a un entorno constante de competencia tecnológica.

Una cosa más …

Este enfrentamiento no solo fue interesante por la patente solidez de Jobs al introducir un emulador directo de PlayStation, sino que también hizo hincapié en la efectividad de la ingeniería inversa en el desarrollo de software. La controversia estableció una base legal que beneficiaría futuras iniciativas en el ámbito de la emulación, pero la batalla entre las empresas no se había terminado. Un nuevo emulador para Windows, conocido como Bleem!, apareció en la escena a principios de los 2000 con la capacidad de mejorar gráficamente los juegos de PlayStation en las PCs, lo que sin duda planteó nuevos problemas legales a Sony.

La idea de las compañías haciendo frente a los emuladores y a su creciente popularidad continuaría siendo una batalla fuerte y constante. A pesar de las dificultades enfrentadas por Connectix, su historia se convirtió en un ejemplo sobre la naturaleza competitiva de la industria del videojuego y la innovación en desarrollo de tecnología. A medida que se desarrollaron nuevos emuladores, el mundo del gaming y la competencia solo se intensificaron.

Finalmente, las relaciones entre las principales empresas tecnológicas continuaron mutando en años posteriores, llevando a desarrollos como la consola Xbox de Microsoft, un consorcio que en su juventud esperaba aprovechar la popularidad de los videojuegos y cuya estrategia solo intensificó el panorama competitivo en la industria de los videojuegos.

Fotos | Aaron Giles

En | La Loca, Idea loca del videojuego satelital: el proyecto Nintendo que esperaba el futuro de la transmisión

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